Sport elettronici, la rivoluzione imminente

Come il forte interessamento del CIO e una valanga di soldi stanno facendo cambiare opinione anche a chi è nel mondo dello sport “vero”, doping incluso

Vi ricordate i nerd di una volta? I ragazzi con l’occhiale spesso e l’apparecchio ai denti che si barricavano dietro a quegli scatoloni “color bianco come le apparecchiature mediche” che erano i vecchi Pc? Dimenticate tutto. Oggi il Perugia calcio ha un nuovo tesserato, Elia Rugini, che però non corre sul campo e, anche se non viene pagato con le cifre dei suoi colleghi, è un campione di e-Sports. Per il Comitato Olimpico Internazionale: i videogiochi (o e-Sports) «Possono essere considerati un’attività agonistica, e i giocatori coinvolti si allenano con un’intensità che può essere assimilata a quella degli atleti delle discipline tradizionali».

Ma cos’è un e-Sport? – Di fatto si può considerare come l’attività di giocare ai videogame. Da soli o in gruppo, con squadre che si allenano insieme e si affrontano in tornei che si distinguono per le specialità: Fifa per gli amanti del calcio, Call of Duty a chi piacciono i simulatori di guerra, o giochi magari meno noti al grande pubblico ma molto apprezzati nel settore come Warcraft e Fortnite.

Ma sono uno sport vero? – Si, tanto da scomodare il comitato olimpico. Negli e-sport, ci sono veri allenamenti e diete da seguire. Per essere un bravo “gamer” bisogna allenarsi, anche 10-15 ore al giorno, come aveva rivelato un’inchiesta del Guardian lo scorso agosto. E le partite possono durare anche 6-12 ore.

Quanti anni hanno? – Le squadre sono composte da ragazzi che in media hanno dai 15 ai 25 anni. Per molti di loro, soprattutto negli Usa, giocare agli e-sport è diventato un lavoro vero e ben pagato.

I guadagni degli “atleti” –Per i videogiochi, il 2017 è stato un anno estremamente positivo. In Italia si è registrato un aumento nelle vendite e l’intero settore è stato valutato dagli analisti di AESVI (Associazione Editori Sviluppatori Videogiochi Italiani) quasi 1,5 miliardi di euro, cifra destinata a salire.

E gli spettatori? – I fan non mancano. Sono disposti a pagare biglietti da centinaia di dollari per vedere “live” gli incontri e spendere, in media ogni anno tra tickets e merchandising, 64 milioni. Il Superbowl di questi eventi è il “The International” che si svolge alla Key Arena di Seattle: capace di raccogliere 20mila fan e premiare le squadre vincitrici con premi fino a 24 milioni di dollari. Intel, Samsung, MasterCard e Coca Cola hanno speso circa 320 milioni per finanziare le squadre. Secondo una stima di Goldman Sachs (https://www.goldmansachs.com/insights/pages/infographics/e-sports/), l’anno scorso gli spettatori del campionato di League of Legends sono stati 58 milioni, 26 in più di quelli che hanno seguito le finali NBA. Entro il 2022, gli appassionati di e-Sport saliranno a 276 milioni, superando il numero totale dei tifosi di football americano.

Il lato oscuro: doping e scommesse – Alcuni giovani giocatori nel corso degli anni hanno ammesso di fare un uso eccessivo di energy drink o Adderall, un farmaco usato contro i deficit di attenzione. Mentre la UK Gambling Commission ha evidenziato, con un paper pubblicato sul proprio sito, come negli e-Sport ci siano stati anche casi di partite truccate. In altre parole, il settore che ora è poco più che un far west, deve essere regolamentato, e l’arrivo dello sceriffo con i cinque anelli potrebbe essere la soluzione.

Autore

Riccardo Annibali

Nato a Roma il 26 febbraio 1989, laureato in Scienze della Comunicazione presso l'università Lumsa e giornalista praticante della Scuola di Giornalismo Radiotelevisivo di Perugia.